26 de agosto de 2009

Hiperciclos (o la predicción del futuro cercano)















Los Hiperciclos fueron inventados por la compañia Gartner en 1995. Los Hiperciclos son gráficas que ayudan a medir el auge y decadencia de las tecnologías emergentes en los años por venir, para medir esto se usa la curva de Hiperciclos. La curva de Hiperciclos tiene un eje horizontal que representa el tiempo y un eje vertical que representa las expectativas que se tienen de las tecnologías. La curva muestra también varias etapas por las que las tecnologías emergentes pasan, que a su vez se dividen en ciclos positivos y negativos.

· Activación o disparo de la tecnología (Ciclo positivo)

· Pico de expectativas exageradas (Ciclo positivo)

· Desilusión (Ciclo negativo)

· Grado de encantamiento

· Productividad plena

El tiempo que toma a una tecnología transitar por la curva de Hiperciclos se puede dividir en tres diferentes tiempos.

-Normal: El plazo que tarda la tecnología en recorrer el Hiperciclo es de cinco a ocho años.

-Vía Rápida (Fast Track): Recorre el Hiperciclo en un periodo de dos a cuatro años. Indicadores de la vía rápida son: alto valor de la tecnología aplicada a un producto o servicio, la simplicidad de su uso y el uso de infraestructura actual.

-Desarrollo a largo plazo (Long Fuse): La tecnología queda estancada en el valle de la desilusión (de una a dos décadas). Indicadores: complejidad intrínseca que se requiere de avances en la ciencia e ingeniería, aceptación del usuario, confianza en una nueva infraestructura que necesita tiempo para evolucionar, una ciencia-ficción con la tecnología que está muy por encima de su capacidad real.

El Hiperciclo es una herramienta muy útil que acompaña inevitablemente a cualquier nueva tecnología que llegue al mercado. Al lanzar una nueva tecnología al mercado se deben considerar muchas cosas, en especial la madurez de esta. La madurez de una tecnología es determinada por la empresa después de varios estudios.

La compañía Gartner divide a los usuarios de tecnología en dos grupos:

· Usuarios digitales innatos (nativos digitales)

-Menores de 30 años

-La tecnología forma parte de su vida por lo que tienen que adaptarse a ella

-Comparten información

-Toma de desiciones rápidas

-Procesos mentales complejos

· Inmigrantes digitales

-Tienen entre 35 a 55 años

-Tienen que adaptarse a los cambios tecnologicos constantemente

-No pertenecen a generaciones tecnologicas

-Guardan información

-Pensamiento reflexivo

23 de agosto de 2009

¡Que comunes son las commodities!

Commodity: El termino original proviene del ingles. Es un servicio o bien que es el mismo sin importar quién lo provee. Por ejemplo: el petróleo, el papel, la electricidad, el teléfono o el Internet. Una de las características de un commodity es que viene con un precio ya determinado. Se produce una commoditization cuando los bienes pierden diferenciación, dejan de ser una ventaja competitiva. De altamente rentables se convierten en commodities y por lo tanto pierden su diferenciación. Con el tiempo todos los productos sufren una commoditization y se convierten en commodities. Nicholas Carr menciona en su artículo IT doesn´t Matter que las tecnologías se encuentran al alcance de cualquiera y, por lo tanto, no permiten ningún tipo de diferenciación y no proporcionan a las empresas una ventaja sobre otras empresas.

Pasos hacia la commoditization

1. La tecnología es asumida como propiedad privada, de acceso limitado y exclusiva de su creador/propietario. En esta fase las compañías que la poseen pueden utilizar sus características generales como una ventaja competitiva en contra de sus rivales.

2. La tecnología sufre una mayor exposición y es utilizada por otras compañías. Aquí, la ventaja competitiva radica en el uso determinado que una compañía hace de ella. El secreto de estos usos específicos determina la duración de esta fase del proceso.

3. El conocimiento y uso de esta tecnología se expande aún más. Los usos diferenciadores de ella se comparten y dejan de ser ventajas competitivas. La tecnología deja de ser un recurso de su propietario y se convierte en un recurso de infraestructura. Finalmente está se convierte en un estándar.



El Azar, el paradigma, la incertidumbre y su amante

Azar- Es algo que parece no tener causa o razón, tampoco un orden o finalidad. Se puede aplicar a varias situaciones e incluso a ciencias como la filosofía. Aplicada a una disposición casual o a disposiciones que se deben a la pura casualidad. Se aplica, también, a una muestra de una población tomada en lugar del todo y tan azar como sea posible, de modo que la muestra pueda ser considerada como representativa del todo.

Paradigma- La palabra proviene del griego paradeigma que se forma de para (junto) y deigma (modelo, ejemplo). Ejemplo o ejemplar. Es la forma, el diseño, el modelo, el proceso que se sigue para realizar alguna actividad. Se puede referir a la forma en que concebimos nuestra realidad. Los conceptos suposiciones, valores y experiencias que forman nuestra forma de ver el mundo que nos rodea. Un paradigma tecnológico es un conjunto de reglas que guían las decisiones, en lo referente a tecnología, en un periodo de tiempo.

Incertidumbre- Grado máximo de desconocimiento de una condición futura o del futuro. La incertidumbre se puede dar por falta de información. Si se tiene información la incertidumbre se puede dar por que no hay acuerdo sobre lo que se sabe o la veracidad del conocimiento. La incertidumbre puede tener varios puntos de origen.

22 de agosto de 2009

TICS

ReacTable: Un instrumento musical electrónico. Cuenta con una interfaz de pantalla táctil basada en una mesa. Para crear este instrumento se tomó como inspiración los sintetizadores modulares de los sesenta. La ReacTable fue desarrollada por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Para generar sonidos con el instrumento se mueven y rotan objetos físicos y lógicos mientras dos cámaras que se encuentran al otro lado del tablero analizan de vez en cuando la superficie y sigue los movimientos, la naturaleza, la posición y la orientación de dichos objetos.


Microsoft surface- Es una mesa de 56 cm de alto, 53 cm de profundidad y 108 cm de ancho y con una pantalla de 30 pulgadas. La mesa es producida por Microsoft y permite manejar contenidos digitales con movimientos de las manos u objetos basándose en una interfase multitouch. Es el resultado de la combinación entre software y hardware.


Blog- Es un sitio web cuya función es recopilar texto o artículos en una forma ordenada cronológicamente. Estos artículos pueden ser escritos por uno o varios colaboradores. El autor o autores pueden escribir sobre muchos temas, pueden ser de tipo personal, tecnológico, educativo, etc. Los lectores pueden dejar sus comentarios en cada uno de los artículos y el autor les puede responder.


iPhone- Es un teléfono creado por la compañía Apple. El teléfono tiene pantalla táctil con tecnología multi-touch. Incluye funciones como Internet, una cámara fotográfica de 3 Megapíxeles, un reproductor de música equivalente al iPod y otras funciones más comunes de los teléfonos celulares como la posibilidad de recibir y enviar mensajes de texto y de voz.

Podcast- Es la distribución de archivos de audio o video mediante un sistema que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche o mire en el momento que quiera. Los temas que se tratan en un podcast son muchos, al igual que en los blogs.

Información sobre Tecnología de la Información

Tecnología de la información es, según la definición dada por Marc Gerstein, lo que “Se refiere a los medios colectivos para reunir y luego almacenar, transmitir, procesar, y recuperar electrónicamente palabras, números, imágenes y sonidos, así como a los medios electrónicos para controlar máquinas de toda especie, desde los aparatos de uso cotidiano hasta las vastas fábricas automatizadas”. Estas tecnologías, aunque relativamente nuevas, han permeado todos los aspectos de la vida humana y han tenido un gran impacto en la sociedad.

El impacto que las tecnologías de la información están teniendo sobre la sociedad ha causado que está sufra una transformación. Estas tecnologías han otorgado nuevas herramientas para ser aplicadas a la comunicación, como podcast, blogs y páginas web que pueden utilizarse para mucho fines diversos.